Ofreceremos aquí algunos ejemplos de juegos relacionados con el humor y la risa. Unos me los enseñó mi amigo Luis Pescetti, un gran comediante, músico y escritor argentino; otros los busqué por varias vías y casi todos los adapté a mis historias y personajes.
Pero ante todo, quiero compartir con usted algunas consideraciones sobre el juego y su importancia.
El juego es una actividad aleatoria, flexible y exploratoria. El juego aumenta la experiencia y el conocimiento. El juego hace que se descubra el mejor modo de adaptarse al entorno y a sus condiciones. Por todo lo anterior el juego es elemental en la infancia.
El juego modifica nuestra energía destinada a los contratiempos de la vida. Liberamos nuestra creatividad, imaginación y facilitamos la resolución de nuestros problemas.
No hay que extenderse aquí sobre la conocida función de los juegos en el desarrollo integral del niño (motricidad, coordinación, sistema muscular, sistema nervioso, emocionalidad, sensorialidad, voluntad, intelecto, sociabilidad). “Baste decir que la atrofia de esa capacidad en el adulto, el olvido de esa dimensión, es una de las grandes pérdidas que condicionan el deterioro de la calidad de la vida, la abrumadora falta de plenitud que padece el adulto. (Bienaventurados los que ríen. Pág. 118. Editoral Humor Sapiens).
Aquí va el listado del tipo de juegos que sugiero:
1) Hacer figuras con el cuerpo.- A cada persona se le asignará (por consenso o sorteo) la tarea de componer frente a los demás, empleando su cuerpo, una determinada figura que todos tratarán de adivinar. Puede ser una letra, un número, un objeto, un animal. Si es un animal, realizará sus movimientos característicos. Una variante más rica y creativa de este ejercicio consiste en componer las figuras en equipos, lo cual exige cierta coordinación y suele resultar más gracioso (sobre todo cuando se trata de hacer entre varios el movimiento y los sonidos de un animal). Puede trabajarse siguiendo series de figuras: letras, números, animales, objetos. Los espectadores evaluarán la exactitud e ingeniosidad de las figuras. (Puede fijarse un límite de tiempo para conformarlas). Estos ejercicios desarrollan la expresión corporal y, hechos en equipo, estimulan la sociabilidad y camaradería, el trabajo en coordinación con otras personas. Además favorecen la atenuación o eliminación de fricciones personales, pues divertirse en equipo y en contacto físico es una experiencia muy vinculante. Sirve para varias materias, ya que se pueden hacer números en la clase de matemáticas, pero también animales, objetos, etc. en las otras. Incluso puede servir con un elemento más movido a una clase de educación física.
2) Conteo regresivo.- Divida el grupo en parejas y que se pongan de frente uno a otro. Uno, en voz alta, contará en forma decreciente de “100” hasta el “0”, sin interrupciones, y otro tiene que hacerlo reír de la manera que quiera, pero sin tocarlo. Si uno se equivoca debe comenzar de nuevo. Después se cambian los roles. “Gana” el que llegó más veces a “0” en un intervalo de tiempo a convenir. En este caso, el que hace reír y desconcentrar al otro, puede solo hacerlo sin salirse del tema de la clase y sirve para cualquier materia.
3) Un número bailable.- El profesor coloca un número a la espalda de cada jugador, (en un cartón colgado al cuello). Ningún jugador debe ver su número ni el de nadie. El profesor escribe en un papel combinaciones de dos números, usando todos los que ha distribuido (por ejemplo: el 2 con el 5, el 6 con el 1, etc.). Nadie debe verlas aún. Se forman parejas de baile (si falta una pareja, el guía participa), y se empieza a bailar. En cierto momento se detiene la música y el profesor muestra una de las combinaciones que escribió. Todos, sin hablar, deben buscar su pareja lo antes posible, según las combinaciones del profesor, adivinando su propio número por descarte. La últimas dos personas en formar su pareja, pierden. Es muy divertido el enredo y el tumulto que se crean averiguando cada cual su propio número, de prisa, para armar su pareja. Causa mucho estrés positivo. Si se quiere jugar de nuevo, el guía hará una nueva distribución de números, y otras combinaciones. La explicación, evidentemente, se pensó para una clase de matemáticas, pero las combinaciones pueden ser entre verbo, sujeto, predicado, adjetivo, etc., si es una clase de castellano. También sirve para las otras materias, obvio.
4) Doblando.- Divida el grupo en varios equipos. Se graba un programa de televisión y se proyecta en la sala de clase, o donde sea. Cada equipo escribirá los diálogos de forma cómica, para decirlos sobre las imágenes, como doblándolos, cuando le quiten el sonido a las imágenes. Este funciona mucho si se manda a hacer de tarea por equipos y que el tema del doblaje sea sobre la materia que se está impartiendo. Sirve para todas los ramos.
5) Pim pam pum.- Todos, en círculo (de pie o sentados), cantan a coro y dan palmadas llevando el ritmo: ¡pim, pim, pum!, ¡pim, pim, pum!, etc. De pronto el profesor grita, por ejemplo: ¡pam! Todos tienen que decir ¡pam! a coro, y tocarse la cabeza. Luego continúan dando palmadas al mismo ritmo de antes, pero ahora diciendo: ¡pam, pam, pum!, ¡pam, pam, pum!, etc. (sustituyendo el "pin" por el "pam"). De pronto el profesor grita, por ejemplo: ¡pum! Todos tienen que decir: ¡pum!, y tocarse la punta de los zapatos (u otra cosa que se invente). Continúan las palmadas rítmicas, ahora diciendo: ¡pum, pum, pum!, ¡pum, pum, pum!, etc. El profesor grita, por ejemplo: ¡pim! Todos repiten: ¡pim!, y tocan en los hombros a los de al lado. Siguen palmeando a ritmo, pero ahora dicen: ¡pim, pim, pum!, ¡pim, pim, pum!, etc. El profesor irá cambiando su señal arbitrariamente, al principio despacio, y luego cada vez más rápido. Es divertido ver cómo la gente se equivoca al coordinar voz y movimientos. Este juego se puede aplicar para desestresar el momento antes de aplicar una prueba evaluativa en cualquier asignatura, o para retormar la atención de la clase, etc. Y por supuesto, con algo más físico sirve para una clase de educación física.
6) Vida de objetos.- Divida el grupo en equipos y a cada uno le da un objeto distinto (una botella, una silla, un zapato, o lo que sea. En un tiempo determinado por usted, los niños deben inventarle una historia al objeto y frente al resto del grupo exponerlo y responder a las preguntas que surjan. Este juego sirve para todas las materias que se estén impartiendo, ya que se pone como regla que todo lo improvisado, preguntado y respondido sea sobre el tema.
7) Tabú.- Se forman dos equipos. El profesor escoge a un miembro de uno de ellos y le da un papel con una serie de palabras escritas. Una de ellas es la principal, y el resto "son tabú”. La persona escogida debe decirle a su equipo, sin emplear el menor gesto, lo que se le ocurra para que ellos adivinen cuál es la palabra principal. Sólo dispone de un minuto. No puede utilizar ninguna de las palabras tabú. (Si la palabra principal es “Soldado”, quizás las palabras tabú sean “militar, general, coronel, teniente, capitán, sargento, cabo, recluta, mayor, comandante, infantería, caballería, aviación, marino, pacífico, bélico, guerra, batalla, enfrentamiento, pelea, lucha, estrategia, táctica, pelotón, arma, ametralladora, rifle, escopeta, pistola, bala, cartucho, granada, bazuca, tanque, avión, barco, buque, sangre, muerte, muertos, heridos, uniforme, casco, medallas, charretera, misión, comando, bombardeo, desfile, marcha, etc.”). Este juego pone en evidencia el nivel de expresión verbal de cada uno. Es divertido ver los trabajos que pasa el alumno para expresarse sin emplear las palabras tabú, y la tensión que le produce tratar de conseguirlo en un tiempo acotado. Causa mucho estrés positivo. También dan risa los disparates que se le ocurren al equipo tratando de adivinar. Por supuesto, se puede jugar con los temas y conceptos de cualquier ramo.
8) El “caminao”.- Divida el grupo en equipos de cuatro o cinco personas. Todos se colocan en filas paralelas al final del salón. A una señal, el primero de cada fila atraviesa el espacio caminando normal, sin cambiar en nada su forma de andar. Al llegar al extremo, el segundo de cada fila realiza el mismo recorrido, pero exagerando la forma de caminar del primero. El tercero exagera de forma más marcada lo que exageró el segundo y así sucesivamente. El juego termina cuando todos hayan exhibido su forma de andar y haya visto las imitaciones caricaturescas que le han hecho sus compañeros. Este juego se puede usar en la clase de literatura imitando a personajes de los libros, en educación física si se le agrega un elemento más físico y también se puede usar como desestresante de clase.
9) La foto.- Se le ordena a los niños traer fotos de cuando eran más chicos. Las fotos se van rotando y en un papel adjunto a ellas, el resto irá poniendo sus comentarios cómicos (como pie de fotos), sin que el dueño de la imagen sepa quién lo escribe. Después, cada dueño de foto tiene que adivinar quién escribió qué y “gana” el que más aciertos tenga. Al final, se puede hacer “el álbum del curso”, seleccionando los mejores comentarios y exhibiendo el álbum en actividades del centro educacional. Otra variante es traer una foto relacionada con el tema tratado en clase y todo se haga en torno a eso. Sirve para cualquier asignatura.
10) La risa de la hiena.- Cada niño se convierte en un animal. Y uno que usted escoja será el Duende, que tendrá el poder de convertir en hiena a todo aquel que toque. Por lo tanto, todos los animales le huirán. Los que convierte el Duende en hienas, tendrán que seguir moviéndose por el salón, pero riendo a carcajadas (esa será "la risa de la hiena"). Reirán sin parar hasta que termine el juego, el cual termina cuando todos son ya hienas, o se demore el Duende un buen tiempo sin conseguirlo. Se puede adaptar el juego a temáticas que se impartan en clase y sobre todo sirve mucho para la clase de educación física.
11) Escoba musical.- Se forman parejas de baile. Alguien tendrá de pareja una escoba. Si queda otra persona sin pareja, se ocupará del equipo de música. Si no, lo hará el profesor. Comienza la música y el baile. De repente, se detiene la música. Todos tienen que cambiar al instante de pareja. Quien tenía la escoba, la suelta y busca una pareja. Quien no alcance a emparejarse, se queda con la escoba. Durante varias rondas, el profesor o quien maneja el equipo, anotará las veces que una misma persona baila con la escoba. A la tercera, se le pone un castigo o penitencia simpática. Es muy divertido el caos que se forma cuando se detiene la música y todos corren por una pareja. Se produce un gran estrés positivo. A veces dos o tres personas se disputan a una misma pareja. Este es un magnífico juego para desestresar la clase, o antes de una evaluación, o para retomar el interés y la atención medio desaparecida, etc.
Existen muchos más juegos relacionados con el humor, pero los incluí en los artículos sobre actividades para motivar a la lectura a través del humor en esta misma página.